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EVE技术大汇总

1 精炼效率
1.1 空间站精炼效率
1.1.1 NPC空间站精炼效率
      * 一般来说有以下几种典型的精炼效率。
        30%、32%、50%。
      * 上图中所显示的“我们在这个空间站的精炼设备提供 50.0% 的产出。”即是空间站精炼效率。
1.1.2 玩家建立的精炼阵列效率
      * 有以下几种典型的精炼效率。
        35%、75%

1.2 个人精炼效率
    * 此数值固定为 37.5%
    * 个人的所有精炼技能加成都是以此数值作为基数进行计算。

1.3 相关技能
1.3.1 通用精炼技能
1.3.1.1 精炼学概论——“基础精炼,每升一级减少提炼时 2% 的损耗”——前提技能:无
        实际效果:每级技能提高精炼效率 37.5% * 2% = 0.75%

        0 级 精炼学概论:37.5% * ( 1 +  0% )= 37.50%
        1 级 精炼学概论:37.5% * ( 1 +  2% )= 38.25%
        2 级 精炼学概论:37.5% * ( 1 +  4% )= 39.00%
        3 级 精炼学概论:37.5% * ( 1 +  6% )= 39.75%
        4 级 精炼学概论:37.5% * ( 1 +  8% )= 40.50%
        5 级 精炼学概论:37.5% * ( 1 + 10% )= 41.25%

1.3.1.2 精炼效率理论——“进阶精炼,每升一级减少提炼时 4% 的损耗”——前提技能:精炼学概论 5 级
        实际效果:根据EVE中的惯例,技能效率复式叠加,并且由于前提技能的关系。此技能以 5 级精炼学概论得到的 41.25% 为基数计算。
                  每级技能提高精炼效率 41.25% * 4% = 1.65%

        0 级 精炼效率理论:41.25% * ( 1 +  0% )= 41.25%
        1 级 精炼效率理论:41.25% * ( 1 +  4% )= 42.90%
        2 级 精炼效率理论:41.25% * ( 1 +  8% )= 44.55%
        3 级 精炼效率理论:41.25% * ( 1 + 12% )= 46.20%
        4 级 精炼效率理论:41.25% * ( 1 + 16% )= 47.85%
        5 级 精炼效率理论:41.25% * ( 1 + 20% )= 49.50%

* 对于精炼所有种类的矿石和分解装备的通用技能止于此。
* 通用精炼效率 = 个人精炼效率 * 技能加成 + 空间站精炼效率
* 图一中“你在精炼设备操作方面的技能同我们的设备结合将给予你 96.2% 的净产出。注意:你拥有的任何专业技能包括灼烧岩处理技术、碎铁处理技术等不考虑在内,更多信息请查阅精炼详报。”这段文字就是 5 级精炼学概论、3 级精炼效率理论、空间站精炼效率的综合效果。

1.3.2 专业精炼技能
      专业精炼技能共有 普通矿石、碎铁、冰矿 16 + 1 + 1 = 18 种,全部都提高 5% 的精炼效率。
      以下按照矿石的等级从低到高排列。

      01 - 凡晶石处理技术——“每升一级减少提炼 凡晶石 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 2 级、冶金学 1 级
      02 - 灼烧岩处理技术——“每升一级减少提炼 灼烧岩 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 2 级、冶金学 1 级
      03 - 干焦岩处理技术——“每升一级减少提炼 干焦岩 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 2 级、冶金学 1 级
      04 - 斜长岩处理技术——“每升一级减少提炼 斜长岩 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 2 级、冶金学 1 级

      05 - 奥贝尔石处理技术——“每升一级减少提炼 奥贝尔石 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 3 级、冶金学 2 级
      06 - 水硼砂  处理技术——“每升一级减少提炼 水硼砂   时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 3 级、冶金学 2 级
      07 - 杰斯贝矿处理技术——“每升一级减少提炼 杰斯贝矿 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 3 级、冶金学 2 级
      08 - 希莫非特处理技术——“每升一级减少提炼 希莫非特 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 3 级、冶金学 2 级

      09 - 同位原矿处理技术——“每升一级减少提炼 同位原矿 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 4 级、冶金学 3 级
      10 - 片麻岩  处理技术——“每升一级减少提炼 片麻岩   时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 4 级、冶金学 3 级
      11 - 黑赭石  处理技术——“每升一级减少提炼 黑赭石   时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 4 级、冶金学 3 级
      12 - 灰岩    处理技术——“每升一级减少提炼 灰岩     时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 4 级、冶金学 3 级

      13 - 科洛吉特处理技术——“每升一级减少提炼 克洛基石 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 5 级、冶金学 4 级
      14 - 拜土特  处理技术——“每升一级减少提炼 双多特石 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 5 级、冶金学 4 级
      15 - 艾克诺  处理技术——“每升一级减少提炼 艾克诺岩 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 5 级、冶金学 4 级
      16 - 基腹断岩处理技术——“每升一级减少提炼 基腹断岩 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 5 级、冶金学 4 级

      17 - 碎铁处理技术——“每升一级减少提炼 碎铁 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 5 级、冶金学 5 级
      18 - 冰矿处理技术——“每升一级减少提炼 冰矿 时 5% 的浪费”——前提技能:精炼效率理论 5 级、磁流体动力物理学 4 级

      实际效果:根据EVE中的惯例,技能效率复式叠加。以 通用精炼效率 为基数计算。
                每级技能提高精炼效率 通用精炼效率 * 5%

      由于专业精炼技能前提技能各不相同,我以通用精炼技能满级的情况来举例。每级专业技能提高精炼效率 49.5% * 5% = 2.475%

      0 级 专业精炼技能:49.5% * ( 1 +  0% )= 49.500%
      1 级 专业精炼技能:49.5% * ( 1 +  5% )= 51.975%
      2 级 专业精炼技能:49.5% * ( 1 + 10% )= 54.450%
      3 级 专业精炼技能:49.5% * ( 1 + 15% )= 56.925%
      4 级 专业精炼技能:49.5% * ( 1 + 20% )= 59.400%
      5 级 专业精炼技能:49.5% * ( 1 + 25% )= 61.875%

* 专业精炼技能的效果加成只针对特定的矿石。
* 精炼效率的公式不变,仍然是 精炼效率 = 个人精炼效率 * 技能加成 + 空间站精炼效率

1.4 精炼中容易误解的数据

* 图一中“你在精炼设备操作方面的技能同我们的设备结合将给予你 96.2% 的净产出。注意:你拥有的任何专业技能包括灼烧岩处理技术、碎铁处理技术等不考虑在内,更多信息请查阅精炼详报。”
* 为什么明明只有 96.2% 的精炼效率,并且专业精炼技能都不考虑在内,却可以达到 100% 的效果?
* 事实上,专业精炼技能是被考虑在内的。我们来计算一下:

精炼学概论     5 级
精炼效率理论   3 级
凡晶石处理技术 2 级

个人精炼效率为   37.5% * 1.1 * 1.12 * 1.1 =  50.82%
空间站精炼效率 +                             50.0%
----------------------------------------------------
综合精炼效率   =                            100.82%

* 综合精练效率超过 100% 以 100% 计算(矿石不会无中生有)。消除了精炼效率不足导致的浪费,“不可恢复”此项为“0”,我们达到了第一个目的。
* 至于为什么提示信息中只显示 96.2% 这个通用精炼效率?其实原因很简单,当我们把多种矿石和装备一起分解的时候,由于专业精炼技能等级可能各不相同,从而导致不同的精炼效率。所以,CCP的设计中只提示了一个通用效率,专业精炼效率加成需要我们自己去算。

1.5 综合精炼效率公式

* 综合精练效率 = 37.5% * ( 1 + 2% * 精炼学概率等级) * ( 1 + 4% * 精炼效率理论等级) * ( 1 + 5% * 专业精炼技能等级) + 空间站精炼效率
* 对应于不同矿石,即使你把它们一起精炼回收,系统也将分别应用相应的专业精炼技能等级。

2 空间站提成率
2.1 空间站提成率的初始值
    5%

2.2 提成计算基数
    提成以精炼得到的矿石为计算基数。不可恢复的不计算在内。
    最终获得率 = 综合精炼效率 * ( 1 - 空间站提成率)

2.3 声望对提成的影响(只对于NPC军团有效)
    个人对空间站所属军团的每 1 点声望减少 0.75% 的提成。
    实际提成 = 5% - 0.75% * 个人对空间站所属军团声望

* 我们很容易就能计算出,当声望达到 六又三分之二( 即 6.6666666666...... ) 时,空间站的提成将为 0
* 图一中军团声望达到了 6.72233772366
* 实际提成 5% - 0.75% * 6.72233772366 = -0.041753292745
* 实际提成小于 0% 以 0% 计算(空间站不会倒贴你)。
* 消除了提成的损失,“我们提取”项为“0”,我们达到了第二个目的。
********** 耶,精炼百分百 **********
16:25 在 十月 20, 2006
stanley 写道:
艾克诺岩
体积:16 m3

每200单位艾克诺岩产出:

三钛合金 300
晶状石英核岩 166
超噬矿 333

变种: 红色艾克诺岩(+5%),初级艾克诺岩(+10%)

-------------------------------------------------------------------
双多特石
体积:16 m3

每200单位双多特石产出:

类晶体胶矿 170
晶状石英核岩 341
超噬矿 170

变种: 三晶双多特斜岩(+5%),单晶双多特斜岩(+10%)

-------------------------------------------------------------------
灰岩
体积:16 m3

每250单位灰岩产出:

三钛合金 700
类晶体胶矿 140
超噬矿 140

变种: 亮灰岩(+5%),发光灰岩(+10%)

-------------------------------------------------------------------
克洛基石
体积:16 m3

每250单位克洛基石产出:

三钛合金 331
超新星诺克石 331
晶状石英核岩 663

变种: 斜克洛基石(+5%),克洛基水晶(+10%)

-------------------------------------------------------------------
黑赭石
体积:8 m3

每400单位黑赭石产出:

三钛合金 250
超新星诺克石 500
晶状石英核岩 250

变种: 条纹赭石(+5%),黑曜赭石(+10%)

-------------------------------------------------------------------
片麻岩
体积:5 m3

每400单位片麻岩产出:

三钛合金 171
类银超金属 171
同位聚合体 343
晶状石英核岩 171

变种: 彩色片麻岩(+5%),棱柱片麻岩(+10%)

-------------------------------------------------------------------
同位原矿
体积:3 m3

每500单位同位原矿产出:

同位聚合体 708
超新星诺克石 354
晶状石英核岩 32

-------------------------------------------------------------------
希莫非特
体积:3 m3

每500单位希莫非特产出:

三钛合金 212
同位聚合体 212
超新星诺克石 424
晶状石英核岩 28

变种: 玻璃状同位原矿(+5%),光面同位原矿(+10%)

-------------------------------------------------------------------
杰斯贝矿
体积:2 m3

每500单位杰斯贝矿产出:

三钛合金 259
类晶体胶矿 259
类银超金属 518
超新星诺克石 259
晶状石英核岩 8

变种: 纯杰斯贝矿(+5%),朴杰斯贝矿(+10%)

-------------------------------------------------------------------
水硼砂
体积:1.2 m3

每400单位水硼砂产出:

三钛合金 386
类银超金属 773
同位聚合体 386

变种: 发光水硼砂(+5%),灼热水硼砂(+10%)

-------------------------------------------------------------------
奥贝尔石
体积:0.6 m3

每500单位奥贝尔石产出:

三钛合金 307
类晶体胶矿 123
同位聚合体 307

变种: 银色奥贝尔石(+5%),金色奥贝尔石 (+10%)


-------------------------------------------------------------------
斜长岩
体积:0.35 m3

每333单位斜长岩产出:

三钛合金 256
类晶体胶矿 512
类银超金属 256

变种: 蓝色斜长岩(+5%),富斜长岩(+10%)

-------------------------------------------------------------------
干焦岩
体积:0.3 m3

每333单位干焦岩产出:

三钛合金 844
类晶体胶矿 59
类银超金属 120
超新星诺克石 11

变种: 固体干焦岩(+5%),流体干焦岩(+10%)

-------------------------------------------------------------------
灼烧岩
体积:0.15 m3

每333单位灼烧岩产出:

三钛合金 833
类晶体胶矿 416


-------------------------------------------------------------------
凡晶石
体积:0.1 m3

每333单位凡晶石产出:

三钛合金 1000

-------------------------------------------------------------------
基腹断岩
体积:0.1 m3

每250单位基腹断岩产出:

莫尔石:
530

变种: 基腹断岩岩浆(+5%),玻璃化基腹断岩(+10%)
-------------------------------------------------------------------

灼烧岩     是类晶体胶矿含量最高的矿石
斜长岩     是类银超金属含量最高的矿石
奥贝尔石 是同位聚合体含量最高的矿石
希莫非特 是超新星诺克石含量最高的矿石
克洛基石 是晶状石英核岩含量最高的矿石
艾克诺石 是超噬矿含量最高的矿石
基腹断岩 是莫尔石含量最高的矿石



冰矿技能及相关学习时间

采矿驳船操作理论 I 级 45分钟左右
太空地质学III级 16小时左右
科学原理IV级 1D20小时左右
采矿技术IV级 1D20小时左右
工业理论V级 8D10小时左右
总和大概是12-13天左右

属性智力13 魅力3 感知16 毅力15 记忆10

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冰矿

白釉冰
质量:1000 Kg   体积:1000 m3   提炼单位:1
白釉冰通常富含氮-14以及其他一些稳定的氮同位素,因而成为某种类型控制塔持续运行的必需品。

重水:
50
液化臭氧:
25
锶包合物:
1
氮同位素:
300

-------
粗蓝冰
质量:1000 Kg   体积:1000 m3   提炼单位:1
粗蓝冰会比其他冰矿石含有更多的氧同位素

重水:
75
液化臭氧:
40
锶包合物:
1
氧同位素:
350

------
光滑聚合冰
氢同位素的储量丰富得多

重水:
75
液化臭氧:
40
锶包合物:
1
氢同位素:
350

-----
朴釉冰
其氦同位素的含量更为丰富。

重水:
75
液化臭氧:
40
锶包合物:
1
氮同位素:
350

-----
冰晶矿
冰晶矿化合物还含有一些液态臭氧

重水:
100
液化臭氧:
250
锶包合物:
100

-----
电冰体
含有大量重水和液态臭氧

重水:
1000
液化臭氧:
500
锶包合物:
25

-----
聚合冰体
聚合冰体除了少数重水和液态臭氧外,还有大量氢元素的同位素。

重水:
50
液化臭氧:
25
锶包合物:
1
氢同位素:
300

-----
加里多斯冰矿
是宇宙中最稀有的冰类锶包合物最主要的来源。此外,它还含有高度浓缩的重水和液态臭氧。

重水:
250
液化臭氧:
500
锶包合物:
75

------
富清冰
宇宙中氦同位素的最主要来源。

重水:
75
液化臭氧:
40
锶包合物:
1
氦同位素:
350

----
黑闪冰
惊人的液态臭氧。矿中还包含大量的重水和一定储量的冰类锶包合物。

重水:
500
液化臭氧:
1000
锶包合物:
50

-----
清冰锥
氦同位素的最主要来源。

重水:
50
液化臭氧:
25
锶包合物:
1
氦同位素:
300

-----
蓝冰矿
蓝冰矿比其他冰矿含有更多的氧同位素。

重水:
50
液化臭氧:
25
锶包合物:
1
氧同位素:
300


关于EVE武器使用的几个要点
一 你能击中飞所有的目标么?
    我们知道的,在EVE之中物理引擎的构件非常完善。所以,当我们使用各种各样的炮台对敌人进行攻击的时候,我们的武器对不同的敌人将会造成不同的效果。
这些都需要利用数学计算,所以使用简单的算术公式来表示它。这个公式将要使用一些简单算术。
最大横向追踪速度速度=距离x炮台转速
以A 425磁道炮(425rail)为例
在30公里处能够击中的目标最大速度为
max tspd= 30000x0.006=180 m/s
250mm磁道炮在30km距离能集中目标的最大速度为
Max tSpd=30000x0.015=450 m/s
    以上是你能够击中的最快目标速度。无论如何,每个炮台都有其自身的分辨率半径,A 425有400m,也就是说,他是专为攻击BS射击的。如果对方是只拥有200m雷达轨迹的巡洋舰级则需要在这个速度值上乘上一个两者比值1/2。也就是说在30公里公里处,你要击中他的话……除非是对方的速度只有90m/s,而对frig则只有可怜的45m/s。
    而换做是雷达轨迹为200的250mm磁道炮,在同样的位置上,可以攻击到450m/s速度的巡洋舰,而且,他可以打到900m/s的BS。但对frigs只有它的速度降低到225m/s时,才能够击中。
    上面的数字虽然看起来很不错,但这实际上是最大攻击范围,根据我们的图,我们可以看出,当达到最大攻击范围时,我们的命中率实际上接近于0,而且即使命中,其伤害也是微乎其微的。你可以为追求最大攻击能力而停船,但这并不代表着你的目标会在那里傻傻的等待你打……。你必须尽力要让你的船和对方对方相对静止。
    速度和角速度是计算射击命中率的核心数据。同时,在EVE之中还有一个非常重要的数值,就是武器的信号分辨半径,不要将他和你的扫描半径混淆,他们是两个完全不同的概念,武器的雷达轨迹越低,则武器的实际效果越好。 425mm磁道炮在游戏之中是射程最远的武器。他的武器信号分辨半径为400m,也就是说,如果你用它来攻击一只雷达轨迹只有20~25的frig就算是在你武器的最佳射程之内进行攻击,攻击的效果仍然会很不理想。
二 我需要多久才能盯住目标?
    在游戏之中每一种船都有其固定的雷达轨迹。你的锁定速度=你的扫描半径和对方雷达轨迹的比率。具体公式是 10000/(scan_resolution * target"s signature radius)=targeting speed
    也就是说,当你的扫描半径越高时,你的锁定能力也就越好,你就可以更快且更好的锁定目标。同时,这一影响也将取决于你目标的雷达轨迹。BS通常扫描半径都非常低。这也就是BS锁定目标需要较长时间的原因。而雷达轨迹则影响着每个目标的被锁定时间,也就是说,你的雷达轨迹越大,敌人也就越容易锁定你。就我所知,目前没有任何方法可以减少雷达轨迹。比较可行的方法是隐蔽(伪装)装置,但目前的版本之中还未引进....(但是,该装置的耗能巨大,且有许多种电子装置可以使其失效……)。
下面是作战的4个需注意的地方:
1 正面作战之中,减小角速度是非常好的选择。
2 尽量用你自己的速度来创造一个固定的、顺畅的、平稳的距离,来抵消对方的速度优势。
3 高追踪力的炮塔,将比平时打的更远
4 巨炮能对BS以及太空站产生最强的杀伤力,同样,它也使用于对付那些运动能力低下的船。
三我如何能够打中我的目标?
    其中存在着一个因素,在你看你的武器属性时,可以看到一个数据 optimal range(精确射击距离),以及 falloff range(精度衰减距离)。
    可以参考上图我们可以看出,在敌我双方间距在标准射击距离范围内,则可保证命中几率为100%,optimal range之内可以达到最高命中率,超过optimal, 少于 optimal + 2 falloff这段距离命中率会慢慢降低接近0%。也就是说到optimal + 2 falloff你基本上不可能打到任何目标了。事实上,你的最大攻击距离也就在optimal + 2 X falloff这个值上,它并不是你可以在这个距离上攻击到对方,而仅仅是指在这个距离上,你可以攻击。
    也就是说,实际上,425MM磁道炮的实际攻击半径应该有100Km以上。这个数值看起来非常恐怖。
    现在,是告诉你坏消息的时候了……,如果你试图在你的falloff距离上进行攻击的话……你将会发现你啥也打不到。如果一只frig在这个时候贴近你,只需要在1000米之内,你就拿它豪无办法,你的可怕的巨炮,此时也就成了废铁。这也就是我们为什么要有那么多无人机空间的原因,同时,这也告诉了我们装备一个短射程,高旋转速度的炮台有多么重要。 我个人比较喜欢使用激光炮,他们在接近战之中能发挥强大的威力。让你在你的主武器达到falloff之内时不会束手无策。当然,你也可以选用增加旋转速度的控制器。   
    相对来说,速度快的船只在攻击时,拥有着较大的优势,这也就是为什么一群小船可以实行群狗战术咬死一只大船的原因。当你的速度明显高于对方的速度时,你将能够充分的掌握战场主动性。这在PVP战斗之中是非常重要的。。你可以考虑拉近距离同时围绕对方转圈, 很有可能会进入对方的盲区, 但是要注意不要直冲着敌人飞, 要保持一定的相对横向速度, 这个速度(Tranversal Speed)可以在overview里面看到(需要专门设置)。也可以选择飞速逃走,或者是召唤同伴一起攻击。
    大船的驾驶员要想办法和对方飞同一个方向, 你可以拉近镜头看对方的飞行角度, 然后切换回来也飞那个方向, 这样可以降低相对横向移动速度; 如果无法在对方接近之前消灭它, 这时候可以考虑使用webfier降低小船速度, 放无人驾驶机器人drones, 来攻击. 还有一些其他的方法可以增加大船打小船的命中率,比如选用追踪速度(tracking speed)较高的枪支(一般射程越近追踪速度越高), 使用小一号的武器(BS装Cruiser枪), 装增加追踪速度的装备(tracking computer, tracking enhancer), 增加对方雷达轨迹的装备(target painter), 学增加追踪速度的技能(signature analysis). 而大战舰的驾驶员则需要学会以变换轨道的方式来限制对方的速度优势。因为小型战舰无论在炮火的强度还是在装甲防御度上都无法和大型战舰正面对抗,一旦限制住了小型战舰的速度优势……后果不言而喻。
四 为什么我的炮对那些小飞船没有用处?
    下面我们来谈一下武器旋转速度的问题。武器旋转速度(tracking speed)的分类主要有三种,转速在0.2rad/sec左右的为高速炮台,该类炮台每秒可以旋转11.46度,旋转一周的时间为31.42秒。转速在0.1rad/sec为快速炮台,该类炮台每秒旋转5.73度,旋转一周的时间为62.83秒,而转速在0.066rad/sec左右的是低速炮台,这类炮台的每秒旋转3.82度,旋转一周的时间高达1分半钟……这时,就形成了死角……只要有高速船在周围进行旋转攻击的话,这炮基本上是捕捉不到的。而一般来说,远程武器的转速,通常都低的可怜。   
五 制约命中率到底有哪些因素?   
    命中率的计算主要包含着5点
1 你的速度
2 对方的速度
3 你目标的相对速度
4 自身武器的信号分辨半径,每个武器都有自身的信号分辨半径,用来确定击中率
5 你的炮台转动速度,这一项可以用你的技能和你安装的其他装置来改良。               
    简单来说, 然对方处于optimal range附近,和对方飞向同一个方向的时候命中率最高. 如果你用大枪打小船, 可以考虑距离更远一些, 但最好不要超过 optimal + falloff的距离.正如你见到的一样,当目标过于接近且两船的相对速度过快时,命中率会有大幅度的下降。这是由于炮台的转动瞄准速度不足造成了射击失误。而同时,在所以,每个驾驶员都应该找到一个能够不让自己的射击失误率显的那么高,同时,要让自己的炮台能够始终捕捉到目标的方法。还有一个重要的地方,大多数的抛射型炮台(发射实弹类炮台)的精确射击距离都很短,并且有一段极大的失准距离。同时,他们的炮台转动时间都很慢。
    另外,就我们目前所知道的情况来看,导弹玩家,非常非常可怕。他们根本无须担心这些问题。导弹和炮台的区别在于,导弹可以被防御武器拦截,或者使用智能炸弹来进行破坏,导弹也可能被诱导到错误目标,炮台是不会的,但炮会出现射击失误,但导弹永远 永远不会……。
六 Eve的主武器体系
    eve里面有4种武器的选择----实弹,混合,导弹,激光。。当然还有比如无人机,智能炸弹等,但不是主体武器,下面介绍的主要是这4种。
    因为eve里任何人物都可以修任何技能,而人物种族是跟你武器发挥的伤害是没任何联系的, 武器伤害命中只有你所练的技能`船只的加成有关系 , 比如:a族的护卫级开始,大多数船都加成激光武器炮台的伤害和发射速度,以及炮台能源cpu控制,所以说a族的船一般都是激光为主!! 一般来说,4个族的特长武器方面是:
    M族船加成=实弹   A族船加成=激光 C族船加成=导弹 G族船加成=混合
当然这只是各个族的主战机型,还有很多是混杂武器类型的船只。



导弹学

一、反弹道导弹
反弹道导弹用来拦截来袭的导弹。装填了反弹道导弹的发射架只能在空中有来袭导弹的时候启动并对最近的导弹发射拦截导弹,直到空中不再有导弹来袭。有些导弹需要多枚反弹道导弹才能摧毁。
二、自动索敌导弹FOF
FOF(敌我识别)导弹比标准导弹的伤害低,但是他们能在不锁定目标的情况下发射并自动打击敌对目标。
三、射程
计算导弹的射程十分简单:每种导弹都有以米/秒来计量的最高飞行速度,以及用秒来计量的最大飞行时间。两者相乘即可算出导弹的最远射程是多少米。
导弹的最高飞行速度可以通过学习导弹动力学missile projection以及某些船只的加成来提高。导弹飞行时间可以通过学习导弹打击理论missile bombardment以及某些船只的加成来提高。
火箭:   超短距,4500米(无加成)
轻型导弹:短距,18750米(无加成)
重型导弹:中距,37500米(无加成)
巡航导弹:远距,75000米(无加成)
鱼雷:   中距,37500米(无加成)
尽管导弹飞行速度很快,它仍然无法立即击中目标(舰炮的炮弹会立即击中目标),而且导弹飞行过程中目标也在移动,因此在导弹飞行过程中目标距离会发生变化,你的鱼雷即使在近距离发射也可能会追不上拦截机这类高速舰船。

四、爆炸半径
每种导弹都有一定的爆炸半径,每种目标也有一个被动信号强度半径。
如果目标的被动信号强度半径大于等于导弹的爆炸半径,导弹将造成最大伤害(伤害还会受到速度因素影响,下一节会讲到)。如果目标的被动信号强度半径小于导弹的爆炸半径,伤害将减小。
换句话说:大型导弹对小船造成的伤害比它对大船造成的伤害低,小型导弹对小船和对大船造成的伤害差不多。因此鱼雷可能对战列舰造成巨大伤害却对护卫舰伤害轻微。火箭对护卫舰能造成很不错的伤害,它对战列舰也造成一样的伤害,只是这种伤害可能很难和战列舰的防护相抗衡。
爆炸半径:               被动信号强度半径:
鱼雷400米               战列舰400米
巡航导弹300米             巡洋舰125米
重型导弹150米             护卫舰40米
轻型导弹50米
火箭20米
轻型,重型和巡航导弹的爆炸半径可以通过学习制导导弹精确打击理论guided missile precision来降低,也可以使用目标标记装置target painter来提高目标的被动信号强度半径。

五、爆炸速度
每种导弹都有一定的爆炸速度。
如果目标的速度低于或者等于导弹的爆炸速度,导弹将造成最大伤害(伤害同时还受到上节提到的半径因素影响)。如果目标的速度高于导弹的爆炸速度,伤害将被减少。
换句话说:爆炸速度低的导弹对高速舰船造成的伤害将低于对低速舰船造成的伤害,爆炸速度高的导弹对高速舰船和低速舰船造成伤害一样。因此鱼雷对战列舰这类低速移动的目标将造成巨大伤害,但是对一艘高速护卫舰却无能为力。火箭对护卫舰造成很不错的伤害,对战列舰也造成同样伤害,只不过这种伤害很难穿透战列舰的防护。
爆炸速度:
鱼雷250米/秒(无加成)
巡航导弹500米/秒(无加成)
重型导弹750米/秒(无加成)
轻型导弹1000米/秒(无加成)
火箭2000米/秒(无加成)
导弹的爆炸速度可以通过学习目标导航预测学来提高,也可以用停滞缠绕光束来降低目标的速度。


声望计算大全
一、声望的提高计算
声望奖励报表中,我们经常可以看到貌似0.2602%这样的记录,那么这个值到底增加了你多少声望:
增加后的原始声望=0.2602%×(10-增加前的原始声望)+增加前的原始声望

例如:原始声望为5,增加声望0.5112%:
最终原始声望=0.5112%×(10-5)+5=5.02556

二、声望的降低计算
声望奖励报表中,我们经常可以看到貌似-0.2602%这样的记录,那么这个值到底降低了你多少声望:
降低后的原始声望=(-0.2602%)×(10+降低前的原始声望)+降低前的原始声望

例如:原始声望为5,降低声望-0.5112%:
最终原始声望=(-0.5112%)×(10+5)+5=4.92332

三、社会学技能对于声望的影响
声望有两个值,一个是原始声望(不受技能影响),一个是有效声望(原始声望受技能影响后的值)
所有声望的增减操作都是在原始声望上进行
所有对于声望的要求都是指有效声望
1、关系学增加声望
有效声望=(10-原始声望)×关系学等级×0.04+原始声望,对原始声望&***;0的军团有效
2、政治学增加声望
有效声望=(10-原始声望)×政治学等级×0.04+原始声望,对原始声望<0的军团有效
3、复合声望计算规则:
按照先计算原始声望,后计算技能影响的原则

例如:某军团A对你原始声望为1,关系学等级2,完成一个任务声望加成0.5112%。
任务前原始声望:1
任务前有效声望:(10-1)×2×0.04+1=1.72
任务后的原始声望:1+(10-1)×0.5112%=1.046008
任务后的有效声望:(10-1.046008)×2×0.04+1.046008=1.76232736

四、四舍五入原则及精度

在数据库中存储的,是较为精确的数字(小数点后10-20位左右),显示时按照四舍五入原则。

五、宏观结论
上面总结了一堆公式,但是对于绝大多数玩家而言,公式只是废物,很少有人会按着计算器玩游戏,那么上述公式对于我们的游戏到底有哪些实质性的影响呢,让我们来看看这些计算方法的宏观结论:
1、关系学和政治学对于声望越低的军团而言,效果越大,对于高声望军团几乎没什么影响(哪怕5级也是一样)。如果你某个军团原始声望已经达到9.90,即使你学5级关系学,也只能提高到9.92。
2、除非是系统一开始就设定为10的声望,否则你永远不可能达到10的声望,但是你可以达到“显示”为10的声望,因为EVE声望显示是四舍五入的,只要你达到9.995,那么就将显示为10,但是实际声望永远只能无限接近10,而不可能达到10。
3、从以上公式中我们可以得出,同样绝对值的声望增减,例如1%和-1%,对于声望的影响是不同的:
当你声望为正数时,降低声望的影响较大
当你声望为负数时,提高声望的影响较大

例如:原始声望9,分别对比提高声望10%和降低声望-10%:
提高后的原始声望=9.1
降低后的原始声望=7.1

例如:原始声望0,分别对比提高声望10%和降低声望-10%:
提高后的原始声望=1
降低后的原始声望=-1

例如:原始声望-9,分别对比提高声望10%和降低声望-10%:
提高后的原始声望=-7.1
降低后的原始声望=-9.1

所以当你声望已经很高了的时候,千万注意不要降低声望,否则可能相当于你白白提高几十甚至上百次。而声望接近0的时候,则拒绝一个任务扣的声望基本上相当于完成一个任务增加的声望。这也就是6.30事件中刷低级代理人所依赖的原理。(事实上运输部门任务考虑到通常战斗任务的声望是运输任务的3倍,按照95%和5%的比例,不间断刷运输任务可以基本可以将原始声望衡定在7.5左右。)
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