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暴雪重做暗黑3技能系统 技能树系统下岗?

外媒近日报道,暴雪正打算重新制作暗黑3技能系统,放弃我们曾在嘉年华上看到的技能树系统。“我们正在实现并测试新的技能获取方式,暗黑3目前的技能树将被修改或移除”暴雪在暗黑Twitter上写到。
同时,暗黑粉丝站采访暴雪的报道中也提到了这一消息,他们给出的消息更为直观:

    关于技能系统,我们打算移除技能树这类方式,我们会引入一个纯粹的以技能为基础的新系统(a purely skill-based system),这个新系统仍然在开发阶段,如果我们认为它不够优秀,我们会有更多的新点子用来做这个新技能系统。目前我们正在做的是尝试许多不同的事情为新系统提供足够好的建议,我们能确定的是,这个新系统肯定不会是像WOW或暗黑2那样的技能系统。

    笔者注:前一段还报道火炬之光的上市迫使暴雪暗黑3重做,目前看来,暴雪已经开始着手做这样的事情了,只是这么一来,我们还要等待多久?2010肯定不会上市了,难道要等到2012甚至更远?下面是外媒采访到的其他的关于暗黑3的一些有用的消息。

两周前我有幸与暗黑3设计主管Leonard Boyarsky会面。说起Leonard,玩家们最初的反应肯定就是辐射系列,而Leonard就是做该游戏视觉效果的。我们这次就暗黑3背景资料及其设定方面促膝长谈了很久。

以下采访内容来源于采访录音。

1.你是如何想到在暗黑3中引入任务呢?是否是以简单任务概念作为基础,然后在这个基础上加入分支剧情元素或是….?
Leonard Boyarsky:两个方面都有吧。我们开始就是为游戏制作一条故事线,之后就是不断重复这个步骤。在我们建立起游戏并加入任务后就是取其精华了。我们的画家,我们的关卡设计师,所有人应该都对这些任务有一些概念,那就是你们所说的简单冒险或简单任务的概念。接着我们就会为这些任务加入典故。有时候我们只有典故,然后我们就会问做关卡的同事:“看,怎么样才能最好地展示这个(典故)呢?”。所以我说两个方面都有,就是这样。
有时候我们真的想达到某个目标,但效果并不理想。你知道,有时候游戏的运作方式或故事的发展方式实在是很纠结的问题。所以我们只能重复性地一遍遍地做尝试了。

2.那我估计你们会把不奏效的那些东西都剔除吧?
Leonard Boyarsky:是啊,有时我们也会发现不少打动玩家心弦的东西,最受欢迎的例子就是游戏里的典故手册吧。玩家在四处杀怪的同时也希望能够去听一些相关的背景资料,而不是停下脚步来看文字。但玩家群分为两类着实让我们吃了一惊:一类玩家很关心游戏的典故,而另一类玩家则不那么在乎,但我们渐渐发现玩家对典故手册的反响很大。我认为这是因为该系统的语音部分让玩家能一边游戏一边了解故事,而不需要停下游戏来看文字内容。
比如,我们为骷髅王里奥瑞克添加了背景故事,他的日记还有拉克达南,玩家在一代里是没有见过他们以人类面貌出现的。而现在你就能听到他们的声音并从他们的角度了解那些故事。我认为人们会对这些非常感兴趣,尤其是从一代就开始玩的那些玩家。

3.一代里,所有任务都是随机的。暗黑3里是否也是这样,你不会碰上同样的角色或任务?
Leonard Boyarsky:我们所做的是有一条故事主线的,而其中的一部分可能会是随机的,不过这取决于任务地区,任务种类和任务目标。但除了主要任务外,其他大部分内容都是随机的,因此玩家的游戏经历就千差万别了。我无法告诉你其所占的比例,因为我们还在测试之中。但这就是我们做这个游戏的方式,我们能看到很多随机性的内容,包括故事元素还包括任务。

4.如你所说,暗黑3的游戏随机性很高,因此就很容易加入新的东西,那么你们是否计划在游戏完成后加入其他内容?
Leonard Boyarsky:这得看情况了。过去我们发布了资料片,因为你看魔兽争霸那边在做资料片,所以我们也要做。不过我确信我们会(为暗黑3)做资料片的。只要游戏能实现的我们都会去做(题外话:只要玩家想要的我们都会去做?)。当有这种必要时我们就会着手的。

5.根据你早先提到的有关背景故事的东东:是不是像随身日记那样的,包含了你所遇到的所有事件?暗黑3里会出现这样的设定么?
Leonard Boyarsky:是的,目前我们就在做相关界面方面的工作。我们在这上面做了不少重复性的工作,但基本上是——一本你可以随时查阅的日记,包括了游戏进程中各类道听途说的故事。就此问题,我得把做界面这一块的同事叫来才能说清楚。

6.你能告诉我游戏设计的开发步骤么?比如一个角色或一个怪物的设计?流程是怎么样的?
Leonard Boyarsky:怪物方面的很多设计都是从游戏需要的角度出发的。因此我们团队里的,嗯,做艺术的,做设计的,做效果的等等,聚到一起,然后组成一个攻坚团,蒸发脑力,然后将我们所需的游戏内容“绞”出来。比如,我们想设计一个远程怪物,我们就知道应该是一个能够对其他怪物施放增益法术的家伙,接着我们就要考虑如何为这家伙编织一点身世呢?我们如何做出有意思的角色或有趣的怪物?接着大多数情况下,做艺术这方面的同事就会给这些怪物赋以个性和“气质”,最后我们就会加入进来并合作完成这些典故。
我们在处理这方面的工作时,会考虑这是否需要引入典故,还是自然发生的,然后我们就会针对不同的方面来设置背景。有时候,我们是这么想的,你玩到了这个场景,然后从典故背景来看你会遇上这个那个怪物,但实际上就游戏性方面来看,我们没必要为这些怪物做强制性要求。可以这样说:“你在这里就会碰上羊头人,或啥啥啥的”,接着玩家就会去虐杀它们,这是都很开放的,角色所能企及的东西可以是多种多样的。
而谈到(玩家所控制的角色)职业也是如此,但其中的典故因素就会更突出。因为我们确实希望我们所建立的暗黑世界,其各区域是有各自特色的,我们会看这些角色的籍贯,他们的身世经历。我们要权衡他们的个性和身世,当然这也是从游戏性角度出发的。

7.就像这样——这些角色他们为什么会在这里,他们为什么要与这些怪物作战,或者说游戏里为何要出现他们这群英雄?
Leonard Boyarsky:没错,就是这样。

8.说到背景资料,暗黑3故事线/设置能包含进多少Richard Knaak的原罪战争三部曲的故事呢?我意思是你们有在暗黑3里引入三部曲里的故事么?
Leonard Boyarsky:还不清楚。原罪战争是发生在暗黑破坏神游戏事件的3000年前,我们曾试图从那里取材——你知道,有了暗黑世界的一些历史,然后在某种程度上进行编纂。距上次读这些小说至今也有一阵子了,实际上我都读完了,而在创作过程中我也帮了点忙。
Chris Metzen跟Richard曾非常密切地合作过,他们的工作关系非常非常密切,这就保证了他对原罪战争的看法切实地体现出来。因此就历史来说……可能某些方面跟我们所展示的结果不大一样,但只要基本的细节和故事要点,也就是背景故事(我们的核心典故)能符合就可以了。我猜啊。但我不知道我们会不会专门照着小说来,但肯定是要跟我们目前所作的背景资料相符。

9.我认为应该会的。实际上它们已经有了。你们可能需要追溯点暗黑旧事,但都是为了玩家。你们是否准备发布类似于百科全书一类的东西——就像我在网站上看到的,都是一些百科资料啊。是否会做成书本发布出来呢,可能吗?
Leonard Boyarsky:我们也对诸如此类的东西讨论过。还没有任何东西搬到了纸上,而且发布方面也没有任何计划,但我认为这种东西做出来肯定很牛。暗黑世界的一些超酷的艺术作品和历史,诸如此类的。可惜我们目前没有打算——我们曾讨论过这些但目前还没有将它们搬到纸上。

10.这里我们再次谈到NPC。是否有针对玩家角色的专门任务呢?
Leonard Boyarsky:目前我们还在做游戏的主线。但我们希望看到每个角色,每个职业都有自己的世界观。那么就会有背景资料,玩家选择不同角色经历的世界事件就会不同。而谈到任务,我们正在探索,我们真切希望包括进这些东西,但目前来说还是悬而未决的,因为不知道它们应该以什么样的方式分别演绎出来。

11.除了返回崔斯特瑞姆及其大教堂场景,玩家还能重返前作的那些地点吗?
Leonard Boyarsky:(前作的)地点?不。我们的确曾讨论过让玩家重温这些地点,但我们发现有不少重复性的东西,做暗黑3难免要碰上这些。我们还是偏向于探索新的地区,并发掘更多新的事物。玩家已经经历过前作的那些场景,我们则希望能扩展玩家在暗黑世界里的视野(而不是回味那些曾经经历过的场景)。

12.说到新的地下城,我们还会看到千篇一律的地下城吗?在暗1暗2或其他动作RPG里,好,你进了副本然后杀了BOSS,就这样。我就在想暗黑3里会不会有新类型的地下城,比如解谜一类的,就像魔兽世界一样有不同类型的副本呢?
Leonard Boyarsky::我们针对BOSS的手段就是要尝试改变游戏方式。我们尝试不同的战斗方式,设计有特色的BOSS,而不是单调地提高BOSS的血量和伤害(来改变游戏方式)。我们很希望能让地下城变得有趣——我们也许会在地下城中加入其他因素,而游戏里的其他事件则能改变游戏方式让游戏保持新鲜。

13.有可能出现无尽模式的地下城么?
Leonard Boyarsky:我不知道什么无尽模式,我们有些很赞的主意,但我不想讨论。不过游戏里多变的游戏内容会免去玩家一遍遍地刷这刷那的。

14.暗黑2里HC玩家常在血腥丘陵一遍遍地刷怪升级,而MF巴尔也是一遍遍地刷到吐血。
Leonard Boyarsky:是啊,我们有摆脱这种窘境的办法,这就是我们长期以来专门讨论的话题。我们目前有了解决办法,而且我们认为这个办法会很好地运作,并免去了玩家千篇一律的刷怪或MF。

15.与其他RPG游戏相比,暗黑系列的前2作只有很少的典故和背景资料。玩家对所玩的角色知之甚少。那么在暗黑3里我们能看到怎样角色和个性呢?
Leonard Boyarsky:每个角色的谈吐会不同,他们跟NPC交流时的谈话内容也会不同。他们会依此寻觅到各自的身世。我们之前谈到过,游戏里会出现针对各角色的不同的事件。我们很想加入丰富的背景故事,为每个角色定制出个性。
我们正尝试精心打造不同的游戏体验,将不同的世界观作为基础,从这个基础发展我们就能为玩家提供更好的游戏体验,即让各角色有各自的特色,不单是技能上的不同,还包括了背景故事和历史的不同。不过这不意味着暗黑3会脱离动作游戏的范畴。

16.这样一来,偏好于发掘游戏典故的玩家就能玩遍所有职业去体验整个暗黑3的故事了。
Leonard Boyarsky:是的,我希望玩家不仅对角色技能感兴趣,还能在了解角色世界观的探索中找到乐趣。游戏里会出现各角色不同的对白,就如我所说的背景故事,只有特定的事件和特定的游戏角色能确保不同世界观的形成。

17.谈到暗黑3的故事设定和其他一些零零总总的东西,你是否有从文献资料获得灵感呢——就像是经典小说或是希腊文学一类的。
Leonard Boyarsky:我不知道暗黑系列的灵感之源从何而来,因为我来暴雪没几年(2006至今),但我可以说灵感是来自我所读到的任何东西。什么类型的文学我都读,还看过N多电影。我无法一一道出是什么影响了我们(的创作思路)。看看指环王,他们处理剧情的方式,当然还包括他们的小说,我至少能想到一个理由,他们如此成功是因为他们注重细节,他们甚至为电影里基本看不清楚的剑上刻上图案。看起来他们就想让电影成为真实世界的一部分一样。
Leonard Boyarsky:这就是我们现在在讨论的,就像是,嗯……这些人从哪儿来?他们在做什么?他们的灵感是什么。所以当我们回头来看的时候,比如说武僧吧,我就会去看禅宗的寺庙,古老的禅宗故事和历史。还有我们会去看东正教,东欧的正教会也会给我们这种感觉,然后我们就会去研究他。灵感无处不在,我们要做的就是一一去研究。

18.那么你是否也从以前的游戏里获得灵感呢,比如说辐射系列?
Leonard Boyarsky:我觉得最有趣的事之一就是暗黑具有自己鲜明的个性,这也是我们努力保持的。我们确实希望为暗黑加入恐怖色彩,那种能藏在你皮肤之下的心理恐怖。但暗黑的老本行是动作,从这一块你只能获得这么多,动作。我认为暗黑的确做得非常好,也是我们一贯想要达到的。
然而,我认为我为以前那些游戏做的对白就有点轻率。不过这是风格上的不同,我们的确想写出高质量的对白,但我们也想激发出心理上的恐怖感觉,你知道,就是那种对未知宇宙的直觉上的心理恐惧。游戏内处处暗藏着这种心理恐惧,随时准备扑入玩家的心灵深处。

19.你是否有把所有这些心理恐怖的元素写到暗黑里?你是否创造了这样一个“宇宙”,然后把整个故事放进去?恐怖与其他元素的关系又是什么呢?
Leonard Boyarsky:这个问题可以从两个层面来看。就原罪战争这一层面,或者说是天使和恶魔间无尽的冲突来看,这就不能算是恐怖故事,而更像是动作电影。但如果你从人类的层面来看,当恶魔卷入其中可就非常恐怖了,这就是不同的层面吧。
等我开始着手时,他们会给我一本“圣经”——里面编纂进了海量的典故资源,这样一来我们开始写故事时就有了一个出发点,我们所做的一切都有章可循。

20.那我想暗黑3的焦点应当在人类,而不是天使和恶魔或玩家讨论出的其他东西了?
Leonard Boyarsky:嗯,总是如此……如果你回顾前作就会发现总是从人类角度出发的。人类的反应如何?人类受到的影响如何?人类被夹在天使和恶魔之间,这又如何?庇护所会发生什么变故?人类又将何去何从?
我们还谈过原罪战争里的其他东西——人类从何而来。你知道在原罪战争末期……(呃,算了,)我不想让没看过这部小说的读者知道底细(,这样就没意思了不是)……我想是“妥协”让庇护所得以续存吧。
人类在这个宇宙中的地位十分飘摇,而游戏总是喜欢从这个点出发的,我们也会在暗黑3里贯彻这一点。
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