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详细讲解DNF中的保护系统

DNF里存在大量理论上的无限连,而这在竞技游戏中是必须禁止的,DNF采用的方式就是进行伤害保护计算,使得其中一方伤害过大的时候尽快脱离被击状态,即所谓的保护系统。目前看来,除了少数几个BUG可以规避保护系统实现超额伤害之外,保护系统在平衡性方面是成功的,但是由于程序源码不公开,保护系统的具体细节仍有争议。
  本文旨在以定律形式定性总结DNF保护系统的框架,如有疑惑,以后会以简单的PLC梯形图图说明,对于受多大伤害以多块速度下落,受多大伤害立即起身等定量计算,本文不作讨论。

  第零定律:角色受到浮空攻击后,进入常规浮空阶段,只要接触地面,即退出浮空,此时即使再受到浮空攻击,也不会常规浮空;角色倒地后被击,身体离地轻浮,本文定义为“小浮空”,小浮空中的角色状态等同于浮空,但是不可能被浮空技打成常规浮空。

  第一定律:DNF的保护系统有两个保护:浮空保护与落地保护,以角色接触地面为准。

  第二定律:浮空保护加快角色的落地速度,即使角色增重;落地保护使角色从倒地状态起身,且起身后半秒左右的时间处于无敌状态

  第三定律:浮空中被击只触发浮空保护,不计入落地保护的伤害计算中;落地时被击既增角色体重,又计算落地保护。

  第四定律:浮空保护触发后,角色落地,此时浮空保护不解除,角色体重仍然维持在无限大。落地保护触发后,角色起身,同时浮空保护与落地保护计数器被复位清零。

  第五定律:浮空保护只能让角色加速落地,并不能保证使角色一定到达落地状态;落地保护只在确认角色落地之后才可触发,若角色落地,但是被扫地攻击打成小浮空状态,那么必须在小浮空落地后才能触发保护。

  第六定律:某些被抓取状态被认为是成功起身,起身无敌阶段也会中抓取技,因而会导致一些破坏游戏保护系统的BUG,习惯简称为破保护。

  因为第零定律完全是概念,故参照热力学与黑洞动力学定律的命名方法,命名为第零定律。

  下面分别对以上定律进行举例说明:

  第零定律:角色受到浮空攻击后,进入常规浮空阶段,只要接触地面,即退出浮空,此时即使再受到浮空攻击,也不会常规浮空;角色倒地后被击,身体离地轻浮,本文定义为“小浮空”,小浮空中的角色状态等同于浮空,但是不可能被浮空技打成常规浮空。

  例如散打升龙拳将对手打成高度浮空,在对手落地前,再追加一个上勾拳,则对手常规浮空;若对手落地,在地面弹了一下,虽然弹得也挺高,但是此时上勾拳击中,对手也不会常规浮空,而是“小浮空”一下。

  扫地攻击同样是小浮空,例如格斗XXXX强制背摔,就是最后一次X导致对手小浮空,然后背摔抓住浮空中的对手。这可能和之前大家习惯的理论不太一样,但是请姑且接受这种理论,因为后面我们将用这个理论对一些现象作更好的解释。

  第一定律:DNF的保护系统有两个保护:浮空保护与落地保护,以角色接触地面为准。

  角色浮空与落地,并非看是否在地上落稳,而是看是否接触过地面,不再举例。

  第二定律:浮空保护加快角色的落地速度,即使角色增重;落地保护使角色从倒地状态起身,且起身后半秒左右的时间处于无敌状态

  举散打的浮空无限撞为例,撞得差不多了,对手会加速落地。此时继续扫地攻击,伤害过大会触发落地保护,使对手直接起身,且起身瞬间无敌。

  第三定律:浮空中被击只触发浮空保护,不计入落地保护的伤害计算中;落地时被击既增角色体重,又计算落地保护。

  浮空被击不可能导致角色直接在空中站立,且不论浮空被击受伤害多大,都不会造成角色一落地就起身。而落地时被击,除了会触发落地保护之外,还会使得角色增重。

  举例:

  1、散打将对手打浮空之后,加柔滑肌肉,然后碎骨寸拳闪电,即使满级寸拳,满级闪电,+12武器,因为对手是在空中被击的,所以只能是让对手下落,而绝对不会出线闪电没打完,对手出现落地保护迅速起身的情况(因为在空中不会出现落地保护)。

  2、如果散打把对手打(和谐)倒在地再闪电扫地,如果伤害过大,那么闪电扫一半,对手就会出现落地保护,起身站立,而闪电也就此中断。

  3、枪(和谐)手将对手打(和谐)倒后(空中未打连技,没触发浮空保护就落地了),在扫地的过程中扯强制BBQ,此时虽然对手计算的是落地保护,但是落地保护除了让对手在伤害很大时起身之外,还能让对手增重,所以BBQ一结束,对手立即落地。

  第四定律:浮空保护触发后,角色落地,此时浮空保护不解除,角色体重仍然维持在无限大。落地保护触发后,角色起身,同时浮空保护与落地保护计数器被复位清零。

  还是上面的枪(和谐)手BBQ的例子,假如枪(和谐)手在对手浮空后,打足了连技,对手浮空保护,开始加速下落,触地后弹起的瞬间接BBQ,那么按照上面的说法,触地瞬间,浮空阶段已经结束了,此时再BBQ,计入落地保护,但是对手还没起身,所以浮空保护阶段加的体重没有清零,BBQ的结果是对手继续迅速落地,直到被打成落地保护,才起身。起身时,浮空保护加的体重被复位清零,落地保护也被复位清零。

  第五定律:浮空保护只能让角色加速落地,并不能保证使角色一定到达落地状态;落地保护只在确认角色落地之后才可触发,若角色落地,但是被扫地攻击打成小浮空状态,那么必须在小浮空落地后才能触发保护。

  举个极端的例子:前一段时间有个技能不需CD,不耗蓝,不计算BUFF次数的外挂。散打用了之后,可以加个柔滑肌肉,无限打寸拳,配合连发,每秒10个寸拳不成问题。上勾拳之后,柔滑肌肉,寸拳寸拳寸拳寸拳......一直打到死,对手虽然出现保护浮空,虽然加速下降,但是一直被定在空中打。所以,虽然出现浮空保护,但是不保证角色可以落地。而在这个例子里,因为对手没有落地,所以不会被打着打着就起身。

  另外在这个例子里,如果寸拳打得差不多,对手没死,中断寸拳了,对手倒地后不会立即起身,也印证了第三定律。

  我们再看另一个例子:对手在地上,开外挂,柔滑肌肉,XXXX扫地,强制寸拳寸拳寸拳......结束不打的时候,对手立即起身,同样印证。

  这个例子同样证明了第五定律的后半段:XXXX的第四下导致对手小浮空,此后的无数个寸拳全都是在小浮空状态下承受的,因此虽然到达了落地保护的要求,但是被寸拳打得不落地,也不会起身,只在寸拳停止之后,落地迅速起身。与这个例子相似的是,红眼的抓头,空中要保护的时候抓,即使暴击,对手也是在地上的,XXXX扫地接强制抓头,对手却经常是站着的。

  该理论也可以解释光白的后跳里鬼破保护:后跳斩导致对手小浮空,然后里鬼砍得对手在空中不能落地,而在落地瞬间,即对手起身无敌时,却又被裂波抓取,裂波打完之后,刚才的落地保护已经出过了,故重新计算保护,继续被扫地。

  同样力法的圆舞棍抓取瞬间对手算已经起身(唉,确实是站着的,没话说了),抓了之后重新计算。下次则利用炫纹追击抓对手的落地保护起身,从而清掉所有保护,实现循环无限连。

  第六定律:某些被抓取状态被认为是成功起身,起身无敌阶段也会中抓取技,因而会导致一些破坏游戏保护系统的BUG,习惯简称为破保护。

  在第五定律的解释里,一些例子已经说明了。
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