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《九界》研发日志第三十五篇--装备和互动

疯狂追求装备的网络游戏时代已经成为过去,越来越多的玩家们以在网络游戏中交到新朋友,并且每天花上数小时与他们一同冒险、任务、PK为主要目的。但获得装备依然是MMORPG中最基本的角色属性提升手段之一。网游玩家们有追逐更好更强装备的天性,装备也是维系他们与整个世界互动的最重要纽带。

    基于以上理念,Sa希望玩家们在追逐爱与和平(当然,还有更光鲜体面的装备)的过程中能与其他玩家建立联系并且产生强烈的互动。所以装备属性的强弱,应该与玩家完成游戏内容所需的互动性高低直接相关――轻松solo任务;与其他玩家就打造装备所需的材料讨价还价;战胜膀胱推倒BOSS、组织团队挨个撂倒龟缩在角落里的倒霉蛋们——给越需要互动的内容提供越丰厚的奖励。

    在实际设计中,Sa倾向于提供具有鲜明属性特点的装备由玩家自主选择。“小店为您提供致命口味型咖喱和超辣攻击型咖喱。您不爱吃咖喱?那么请试试新鲜出炉的海洋耐力型带鱼吧!”也许一身致命咖喱味的玩家对其他玩家来说是致命的raid boss……这种情况Sa将尽全力避免。有着标准化装备组合的网络游戏并不是Sa想见到的,物理系只穿耐力、法术系只穿法术攻击,多没意思。

    所以我们会提供一些改变装备属性倾向的方法,方便玩家DIY。当然,代价是“互动”。

    这些天来,Sa小心翼翼地计算着装备数值,像团长用直尺和量角器计算刚买的房子多少平方一样。有别于韩式网络游戏后期PVP玩法下无节制的数值膨胀,《九界》的装备数值增长可能以游戏内容的难度提高为标准。而在此基础上横向平衡可能的属性组合……就像横纵相加为定值的“数独”。总而言之Sa乐在其中,希望玩家们拿到称心如意的装备后,不仅因为属性强大喜不自禁,更为精彩的追逐过程而回味无穷。
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