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以爱与勇气的名义天马行空:age的十年传说




 成立于 1999 年的 âge,对玩家来说可算是一家可遇而不可求的奇才公司。从2001年的『君が望む永遠』(以下简称君望)系列到 2003 年的『マブラヴ』系列,âge不断向人们展示其出众的才华和多彩的风格。他们以深厚的实力做为基础,在强者如林的 GALGAME 业界肆意追求自己的梦想,贯彻自己的理念,炫耀自己的个性。

  如果说『君望』是他们的一次厚积薄发,那么『マブラヴ』则是其尽情上演的完美风暴。在这个以随大流和跟风为主的圈子里,卓尔不群的 âge 和他们特立独行的风格永远是那么令人目眩——
一个字头的诞生

  故事的开头是 1998 年末,现在的 âge 当家人吉田博彦和一帮好友正琢磨着从当时一家小型游戏软件公司——PANDORA BOX(代表作是“鬼忍降魔录 ONI”系列)跳出来单干。当时吉田博彦团队的作品是 PS 上的登山模拟游戏『蒼天の白き神の座 GREAT PEAK』,风格相当硬派与核心。虽然该作品博得了一时的注目,但在浩瀚如大海的 PS 软件中也只能算是个边缘小众作品。于是,吉田博彦与原团队故事的开头是 1998 年末,现在的 âge 当家人吉田博彦和一帮好友正琢磨着从当时一家小型游戏软件公司——PANDORA BOX(代表的骨干在 98 年结成了最初的 EROGAME 制作团体“relic”——这个团队的出走直接导致PANDORA BOX 开发企划的能力明显下降。

其实以“吉田和他的团队”或是“吉田和他愉快的仲间”来表述都是不太公正的,因为在这个最初只有五人的团队里每个人都很有两把刷子 :比如当红画师 CARNELIAN。1998 年末,C 姐的个人业务和野心不断膨胀,在做出了“既然我一个人也能完成工作,那么就没必要让自己的才能限制于团队之中”的判断后,C姐正式脱离 relic 单飞。后来她自己成立公司ORBIT,推出了诸如『ヤミと帽子と本の旅人』、『顔のない月』这样的名作,俨然成了业界的女强人。
  留下来的人虽然名字都不太好记,但却组成了一个结构合理且有效率的制作核心:バカ王子ペルシャ和南风丽魔是 âge 初期的主力画师,前者是『君が望む永遠』的原画;スピンドリル开发了 âge 的主力游戏引擎 rUGP,后又开发出了『マブラヴ』(以下称为 MUVLUV)系列中令人惊叹的 âgeS(âge Global EffectSystem,画面动态演出系统)系统 ;而吉田博彦则负责了大部分游戏的原案企划、制作总指挥和监督的工作,甚至有时也直接参与脚本创作。以此为基础,relic 又吸收了脚本鬼畜人タムー、反重力生命マー等——但这样一来以最初五人名义成立的同人性质团体“relic”已经不再适合作为这个新团体的名称了,更改团队名称也就变得顺理成章。

  然后就是âge 这个名字浮出水面了。与不少进军业界的公司的名字充满了理想与浪漫不同,选择âge 这个名字的理由充满了实用主义的色彩。因为这个单词的首字母无论是在罗马字母还是在日文片假名中都是排在第一位,这样一来,新公司无论如何都会排在厂商一览中最显眼最引人注意的位置了。这个理由乍看起来的确有些可笑甚至多少有点猥琐,可谁又曾想到只用了十年不到的时间,这个公司竟然真的站到了业界的最前端。
来自黄金时代的中年
  诞生于新旧世纪之交的这一批新锐厂商,无论风评好坏几乎都有一位极具代表性人物,作为制作团队的核心和灵魂人物而存在。这个人在 KEY 是让玩家泪腺决堤的麻枝准 ;在 NITROPLUS 是冷硬锐利的虚渊玄 ;在NEKONEKO SOFT 是浪漫大叔片冈智晴——而在 âge 则是你永远不知道他下一个念头是什么的吉田博彦。

  吉田博彦在业界几乎不用自己的本名,最早也是最常用的诨名是“ヨシダと言う生き物(YOSHIDA 这种生物,YOSHIDA 即吉田的罗马字)”以及“まふまふ仔犬ちゃん”,总之都是些无厘头的绰号。『君望』发售后有玩家向吉田提意见了 :他们在终于全通了游戏,听着片尾曲沉浸在故事的余韵中时,突然发现滚动的 STAFF 名单里出现的都是些没头没脑的荒唐ID,让感动大打折扣。群众们纷纷表示影响很大不能接受,于是吉田如今多半以“吉宗钢纪”这个相对比较硬派的名字示人。

  虽然名号换来换去都很非主流,造型也很像是玩重金属的摇滚青年,但实际上生于1967年的吉田在成立âge的时候已过了而立之年。而也正是因为生于上世纪六十年代,吉田整个青少年时代基本与日本 ACG 最具生命力与创造力的黄金时代重合:『宇宙战舰大和号』、『银河铁道 999』、『盖塔』系列……吉田几乎就是浸淫在这些留名青史的经典作品中长大的。自然而然的,吉田的经历几乎就是一个典型的OTAKU 成长之路……

童年时代的吉田沉迷于各种特摄片,而其中最吸引他的就是片中的战斗机与摩托车。据吉田自己说这大概就是自己的“机械魂”产生的最初源泉。同时当年日本电视台播放的各种长篇超级系机器人动画吉田也不会错过,但他也表现出了自己的偏好:比起『铁甲万能侠 Z』他更喜欢『盖塔机器人』,理由是他更钟情后者各种强调机械的设定。另外从小学开始吉田博彦就是一个酷爱阅读的孩子,他将大量的课余时间都花在了阅读科幻名家的经典作品上,比如阿西莫夫的基地系列和海因莱因的『宇宙战士』(STARSHIP TROOPERS,又译“星团伞兵”或“星河战队”)。尤其是后者对吉田的影响甚大,对他后来创造『MUVLUV』系列的世界观和各种设定的影响更是决定性的,这个将在后文中详细叙述。

  有了对机械设定的偏爱与科幻经典小说的熏陶打底,升入中学的吉田又赶上了『超时空要塞 MACROSS』的播出,这一次的邂逅对于他的 OTAKU 生涯有着里程碑式的意义。以『MACROSS』和『机甲创世纪』为开端,吉田开始广泛涉猎各种真实系机器人动画。更重要的是吉田狂热地迷上了『MACROSS』的制作团队——STUDIO Nue,这个以 SF 作品为中心进行各种企划与机械设定的著名工作室,以细致缜密同时又追求真实复杂的机械设定而著称,其成员名单也足以让每个 OTAKU 顶礼膜拜(比如宫武一贵、河森正治等)。

  STUDIO Nue 让吉田的 OTAKU 之魂彻底觉醒——“他们不是凭感性去做机械设定,而是真正包含了技术在其中。”吉田如此评价道。当年他曾无数次地临摹杂志上的VF战机。由于STUDIO Nue 的机械设定总是带有真实的技术理论,甚至还带有对于未来的预见性,也让吉田喜欢上了具有技术进化和演变的机械设定,所以在多年之后才有了『マブラヴ オルタネイティヴ』(以下称为 ALTER)里种类繁多、系谱庞杂的战术机设定。

  实际上吉田博彦这个经过了日本ACG 黄金发展时代而来的中年人,他自己本身就是一部 OTAKU文化的百科辞典、一个日本 ACG 文化与 SF 文化的“名粹”。因为当玩家去翻看他的经历,观看他所制作的作品时,就会发现几乎每一个细节都有 NETA,而这些 NETA 又是千头万绪,并且连接着 OTAKU 文化、动画、漫画、游戏、SF 等其中的某一方面。也许就会在某段文字中玩家会发现自己熟悉的名字,但俯瞰它们时却又发现是如此杂乱无章。然而这正是 OTAKU 们所共有的特点,他们本身就是各种作品与信息的汇集体,他们的知识结构是如此的混乱而又不可思议,而却又是如此的独特和自成一体,绝对不会有重复,吉田博彦正是他们中的一个杰出代表。
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