返回列表 回复 发帖

深度分析DNF伤害保护系统及破除方法2

本帖最后由 aria 于 2009-8-17 11:42 编辑

3.落地瞬间的抬腿动作:所有角色在完全倒地的瞬间会有一个极短的抬腿动作,抬腿时会被许多打点比较低的攻击打到(伤害算入倒地阶段),并且这阶段被打到不会有浮空&反弹等效果(感觉就像是打到牛牛的无敌模式一样)。具体应用就是加重&加速保护下,XXXX扫地依然可以接背摔,以及下文的破保护。小声说:鬼剑的抬腿比其他角色高,可以被更多的技能打到

  4.绑定攻击:第一次攻击命中敌人,一段时间后敌人身上会受到2次攻击。典型的就是枪手的狙击枪

  特别注意的是,白手拿光剑的特殊X也是绑定攻击(有没有白手特殊X能只打出1HIT?非无敌且无MISS时。),同理的还有蓝拳的分身攻击,那个,蓝拳的分身是吓唬人的,根本不能打人,只要你没有被蓝拳的实体打到,那么就不会被分身打到,所以安心的蹲分身吧。

  PS:绑定攻击因为是绑定的,所以是逃不掉的(除非敌人无敌/MISS)

 5.残影(这个大家可以不看,因为ACT1的残影只是BUG,ACT1是BUG很多的版本,A2已经和谐)

  PS:延迟和残影是完全不同的,残影即使在0延迟下都存在

  残影就是攻击判定的持续时间大于攻击动作&动画效果的持续时间,因为近身攻击存在残影是不合常理的(就连《猫和老鼠》都没出现过。。。。。),A2被大量和谐,目前我知道A2还存在的近身残影只有天击和手炮,魔法残影比较多,地火/各种雷等(PS:HF一直在和谐残影,像天击,手雷,地火等都被和谐了)

残影要分成近身残影和远程残影

  远程残影是锁定地图坐标的,即残影不会随着发动者的移动而移动

  近身残影是锁定发动者的,即残影会随着发动者的移动而移动。大家可以参照枪手的手炮,现版本手炮攻击存在残影,手炮打出来的烟实质是枪手身体的一部分,会随着枪手的移动而移动,比如X后跳,烟也会跟着后跳,空中X反弹,烟也会跟着反弹。以前的任意近身攻击都有残影,而且存在时间很长很长,长到攻击结束后残影依然没有消失,格斗可以X完后转身让没有消失的残影跟着转身(当然现在是做不到的)

  残影扯:利用残影达到触发BUG扯的条件(残影已经被和谐,大家当看故事好了)(BUG扯未和谐,下文有详细介绍),方法就是先在空白位置攻击一次,等人物可以移动而残影没有消失的时候,移动身体使残影移动,让残影攻击敌人,因为此时自身是自由的,可以发动任何技能,所以很轻松的达到BUG扯的条件。

  在讲破保护之前,我们必须要先了解下DNF的连接系统(这跟破保护有极为重大的关系)

  我们和别人PK(组队也一样)时,敌我双方并不是在同一个场景内的,而是各自都有一个一模一样的场景。在你的领地内,会有一个动作和长相都和敌方一模一样的无敌替身,但你是真实的,敌人可以控制这个替身打到你,但你是打不到这个无敌替身(某些技能除外),敌方也有和你类似。你要做的就是控制敌方领地内的你的替身攻击敌方,避开自己领地内的对方替身的攻击。

  听起来很好玩吧,不明白吗?

  打个比方好了

  A和B要比赛象棋,但是2人见面就会OOXX。所以就找了2个棋盘和a,b两个替身,让A和b(B的替身)同一棋盘下棋,让B和a(A的替身)同一棋盘下棋。然后A和a走一样的棋路,B和b走一样的棋路。这样间接等于A和B在下棋了。

  实际操作的时候有延迟这一因素!!!!!

  通过双开DNF我发现:

  一般攻击/被攻击,你的替身的动作会比你真人慢(慢多少看延迟)。例如你这边用了上勾拳,对方那边的你的替身要等一会儿才发动上勾拳。同样的,对方被你的替身打浮空,你这边的对方的替身要等一会才浮空。所以经常出现双发一起被打飞的情况。

  PS:实际上为了适应中国的国情,替身的攻击速度比真身略快,这样就可以稍微平衡掉延迟

  但BUG扯一般攻击比较特殊,虽然你依然比你的替身先做动作,但你的替身攻击速度会比你快很多

  PS2:关于BUG扯不同技能的原理和效果,见:

  http://games.sina.com.cn/o/z/dnf/2009-06-08/1639333730.shtml

  这里必须提下投技的设计:

  所有的投技都有2个阶段:抓取动作(导火线)和成功抓取后的动画演示(炸弹)

  像背摔之类的纯投技,第一个阶段的抓取动作就是一次无伤害并且不会对别人造成硬直效果的特殊近身物理攻击(可以像正常攻击一样触发各种效果),是否击中依然是由敌方决定(即敌人是否被你的替身的抓取动作摸到),如果敌人被击中则会发个数据包回馈给你的真身,收到回馈后你的真身就进入投技的第2阶段--动画演示:自己进入无敌并抓起对方的替身向后摔。同时你也会发个数据包给你的替身,你的替身就会抓起对方的真身做同样的事情。

  像BBQ/擒月等打击投,第一个阶段的抓取动作就是正常的近身物理攻击(膝撞/XXX第3下),后面同纯投技(只是不能无视霸体)

  这里提供个证据:散打拿冰拳套抓取敌人,第1阶段的抓取动作可以触发冰冻效果(证明抓取动作是一次近身物理攻击),第2阶段的动画效果可以直接把冰块抓起来丢(证明第2阶段是动画演示,不判定敌人的状态)

  PS:实际上要发动第2阶段还有一个条件,就是收到对方回馈给你的第1阶段命中的数据时,要求你的真身的抓取动作的还没结束。所以延迟高到一定程度的时候,投技就是垃圾(A1的网络垃圾的时候,经常对方不动站着给你抓你都抓不到,不过抓取动作依然可以触发冰冻(证明第一阶段命中了),你只能利用BUG扯发动第2阶段。)

  所以国F的柔道不强力,原因就是国F强大的网络,什么暴力抓取&滑行抓取,在强大的延迟下面(不打开迅雷),柔道就是受。

  要注意2点:

  1.第2个阶段只是个动画演示,不需要判定什么对方是否在无敌状态/在不在抓取范围内等等,因为那些是第1阶段要做的事情。BUG扯投技之所以可以无视范围,就是利用延迟BUG,用上一次近战物理攻击的命中欺骗系统,让系统认为投技的第一阶段已经命中(原理是对方反馈过来的数据是“上次近身物理攻击命中”,而不是具体的某个技能命中),所以就直接进入第2阶段了。

  2.因为第2阶段是你这边先进行,实际效果就是你这边背摔已经把敌人摔地上了,而对方那边才刚刚摔一半。此时你可以发动抛投,控制你的替身把刚触地的敌人抓起来,当然的,这个连招你是无法在练习模式下完成的。

  再次强力插入:

  有人说背摔接抛投无法在正式比赛中使用,因为HF正式比赛是2台电脑直接连接,延迟微乎其微。其实这是错误的,HF正式比赛中见过柔道背摔接抛投。

  延迟大小:网络上任意2台电脑相连接>局域网内2台电脑相连接>同一台电脑自己和自己连。

  能用1台电脑双开的朋友应该很清楚,自己和自己PK延迟小到就像在打练习模式(即使你在旁边下动漫占用大量网速也一样,排除硬件不够的情况),但即使这样,背摔依然可以接抛投!(只是难度高)

  我细心观察后发现,原因是对方那边的摔人速度比较慢(虽然是同一时间开始摔的),前文也提到过替身的攻击速度和真身是不一样的。

  同理,伏虎霸王拳之后接XXXX比练习模式简单很多,0攻速手套毒王吃精灵开连续,快速,神速即可完成

  那个,下面进入大家很关心的破保护篇

  首先我要说一下

  我的破保护概念是真破保护,即对方完全动弹不得(快速起身&草人除外),无法发动自动反击

  而不是伪破保护,如力法慢球伪连(会被自动反击,会被霸体顶等),冰雷后上火弹XXX(高硬直无效),驱魔狗狗咬人(狗狗解开的瞬间可以挣扎的),更不是手雷地火分身压起身等

  PS:蓝拳大叔一直在说分身破保护,我查看了大叔区所有分身破保护的文章,发现大部分人说的是利用分身的绑定攻击完成类似力法的伪连。(PS:请教区内蓝拳达人后才知道,其实分身真破保护是利用分身完成神技。)


 
返回列表