返回列表 回复 发帖

和田洋一谈游戏业特稿访谈 2010年全新形态

 在整个2009年游戏业中,全世界都落入了一个非常不景气的环境之中,而Square Enix凭借着《勇者斗恶龙》和《最终幻想》两大支柱游戏推出的新作品,也保持着强劲的业绩优势。SE代表人物,社长和田洋一表示,即使到现在,游戏产业还并没有脱离苦海。

▲接受采访的和田洋一

  ——回顾一下2009年,对于Square Enix来说,这是怎么样的一年呢?

  和田洋一(以下简称和添):对于Square Enix来说,《勇者斗恶龙9》和《最终幻想13》等主力游戏集中在09年发售,并达到了它们崭新的高度。比如拿《DQ9》来说,这次游戏将玩家的交流集中起来并灵活运用,原本DQ系列是一款标准的RPG游戏,人们之间对于DQ的交流是限于语言上的交流,而这次游戏则直接从物理形式上让玩家们直接联动进行游戏交流。这样的交流达到的效果就是DQ卖得更为成功,而说其主要原因就是近似网络游戏的类型也不为过。


▲勇者斗恶龙9

  现在的时代该如何表现出这种交流的形式,也成为了一个重要的话题。而我们的回答则是交错通信、和联机的对方一起冒险、战斗、为游戏追加全新的任务等全新的通信功能。虽然不能成为真正的网络游戏,但是我认为这样一来也已经达到了通过交流这么一个手段来让游戏自体有着非常有趣的表现。目前在日本内已经突破了415万的出货量(截止至目前为止,《勇者斗恶龙9》在日本已经达到了417万套销量),并且突破了整个系列在国内的出货及销量记录。


▲最终幻想13

  从结果上来看,这已经达到了系列中最快全世界出货500万套的成绩,尤其是在北美地区发售后5天内销量达到了100万套以上,在欧洲地区也创下了FF系列推出后一周内最快的销量记录。在最后,我们确保了大作游戏的收益,克服各方面的难关,迎来了年末总决算。但是业界全体经济依旧还处于一个变化过渡的时期,2009年度也没有特别大的变动,不过在下一个时代中,这将会成为一个基础,在这个基础之下,我们也会开花结果的。

——基础是指哪方面呢?

  和田:基础以往也强调过,一向是指全球经营战略、在线网络游戏业务两点。全球经营战略将从2010年度开始进一步强化世界范围内的开发团队制作的游戏,并在世界范围内销售,“国外制作、国外销售”将成为全球经营战略的基础。

  而另外一方面网络游戏方面,目前我们正在进行α测试的《最终幻想14》将会成为支柱,以SE的会员为中心的网络游戏服务也会进步。2010年度我期待这方面能够达到收益化形式,并充实丰富对应各方面的内容。


——iPhone或者近似于iPad的网络游戏服务所带来的利益似乎并不高。

  和田:我们未来在推进面向游戏机的游戏作品、销售的同时,也会开发面向iPhone等手机的游戏作品。但是这方面的游戏是以小规模形式制作推出,并不可能和家用游戏机的开发体制来进行制作。

  ——整体观望业界的情况下,您认为2009年度是一个怎么样的一年呢?

  和田:应该还是处于一个困难的状态吧。2005年以来,业界进入了商务过渡时期阶段,直到目前为止,我认为至今也没有谁从那里脱离出来。游戏业界整体受到了这个大冲击,目前相信还有非常多的企业深陷困境之中。


——那您认为2010年是否会突飞猛进呢?

  和田:从现在来看还不清楚。但是潜在的可能性情况还是很高的。不仅仅是新企业的加入,相信一部分大企业的部分部门也会成为新的力量。现在来自中国的(注:和田洋一不是指日本国内的“中国”,而是指的China)游戏企业也拥有着非常强大的发展,在国内(这里指日本国内)也有强势发展的企业。产业的范围扩大化,因此机遇可以说哪里都有。

  全新的商务形态、全新的业界要定型的话,预计会在近3至5年内完成。

  ——面向网络形式的转型目前也会继续吗?

  和田:在过去几年内,家用游戏业务并不存在网络形式的定义。如果将这部分作为新要素加入到游戏里,毫无疑问会产生变化的。打个比方来说的话,就好比人们的交通移动手段在原有的铁路公路等基础上追加了海上交通一样。


但是不要误解的是这并非指此后所有的移动手段就只有海上交通了,这里指的是“在原有的陆上交通基础上追加了新交通,才会让贸易更加繁荣”。我的意思也就是说即使网络形式出现了,但也不是说未来所有的业务都向网络形式转型的意思。现在已经进入了一种不考虑网络形式的游戏产业已经无法发展了的不可逆的形式。

——因网络的出现而导致的损失也会存在么?比如目前的消费者普遍意识到零售游戏软件价格偏高的现象。

  和田:这方面的担心点也不能完全说不存在,价格带的变化毕竟是受商品影响。但就好比电影院的门票特别贵,但是人们可以选择DVD,或者租借形式。所以我认为,网络的出现并不会带来特别大的变化。也就是说,向用户出口的服务形式变得更为多样化,而并非仅仅限于网络的价值观形式。毕竟现在在电影院内看过电影的观众,也不一定全部就不在家里看DVD一样的道理。


 同时根据顾客们的需求,产业企业双方面都需要按需求来供应商品这也是一个道理。

  ——那么对于现在急速成长的中国来说,应该采取什么样的对应措施呢?

  和田:配合中国市场全体的成长,中国游戏产业、企业都在急速成长之中,从这个方面来看,也是中国政府相关推出的让中国人获得娱乐享受的政策获得了成功,我们必须不得不和拥有着10亿人口市场的对手企业竞争。

  但是,在全球范围竞争下,我认为中国游戏企业的竞争淘汰会怎么样又是另外一方面的问题了。从中国企业的成长率上来看,中国企业方面并没有威胁,这方面是因为中国采取了坚固的产业障碍政策,限制了外资企业,因此可以说是在配合中国国内经济成长的状态下“发展”了。虽然产业经济销售额等正在急速成长,但是能否战胜欧美市场,能否战胜日本市场,又是另外的话题了。


对于我们来说,重要的地方并不在于如何去与中国企业展开竞争,而是如何配合中国市场,与他们展开合作。现在要参与中国市场的话,必须得依靠和中国企业进行连手的形式展开。我们考虑以首个中国企业的形式登场,开创出全新的市场。(注:SE在中国北京设有分子公司。)

  在2010年内,我们将会对应中国市场的变化来进行决策,抓住中国市场的特点,展开一网络游戏为主的形式打开市场。

  ——立体视觉等新技术带来的游戏要素会产生变化吗?

  和田:可以认为立体将会成为游戏的一个新的要素,新的技术倾向我们会保持经常对应,但是并非所有的游戏都将转向立体形式。


——2010年SE受关注的游戏有哪些?

  和田:4月份将会继受欢迎的前作推出《勇者斗恶龙怪兽篇 joker2》,和全新的《尼尔:完全形态》和《尼尔:伪装者》等等。


另外今年也多次提到的正处于α测试的《最终幻想14》,年内将会正式发售,另外《凯恩与林奇2:伏天》等Eidos的新作也将会受到期待。发售未定的《寄生前夜:第三次生日》和《杀出重围3;人类革命》等也将会成为未来关注的新作。


在零售游戏以外,我们也会在下载、智能手机等方面的开展也将积极进行。
返回列表