返回列表 回复 发帖

《暗黑破坏神3》野蛮人战略手册

·属性侧重:活力>力量>敏捷 (无视智力)

 ·装备侧重:+护甲,+%护甲,+抗性,+%HP,%减伤,活力,力量

 缩略用语表

 DR - 伤害减免
 CLVL - 角色等级
 mlvl - 怪物等级
 STR - 力量
 Dex - 敏捷
 INT - 智力
 Vit - 活力

 总目录

 1、 生存技能机制

 1.1 护甲
 1.2 抗性
 1.3 闪避
 1.4 格挡
 1.5 伤害减免

 2、 野蛮人机制

 2.1 DoT伤害
 2.2 双持
 2.3 减速及诱捕
 3、 加点

 3.1 加点的构成元素
 3.2 活力
 3.3 专家角色加点范例

 4、 装备

 1、 生存技能机制

 1.1 护甲

 ·按百分比减轻所有伤害

 ·物品,力量,技能均可增加护甲

 ·1力量 = 1护甲

 1.1.1 护甲伤害减免公式:

 减伤%=[护甲/(护甲+ Mlvl*50)] * 100

 Mlvl为攻击怪物的级别

 1.1.2 护甲对一个60级怪物的减伤


1.2 抗性

 ·按百分比减少元素伤害

 ·物理伤害视为一种元素伤害

 ·物品,智力,技能均可增加抗性

 ·1智力 = 0.1抗性

 1.2.1 抗性伤害减免公式:

  减伤% = [抗性/(抗性+ Mlvl * 5)] * 100

  Mlvl为攻击怪物的级别

 1.2.2 抗性对一个60级怪物的减伤



 1.3  闪避

 ·闪避所有的攻击伤害的百分比几率
 ·近战,远程,投射物,魔法投射物和AOE攻击均可以闪避
 ·物品,敏捷,技能均可增加闪避

 1.3.1 敏捷与闪避的关系

 敏捷不想力量和智力那样会对闪避提供线性加成。 与之相反,你的敏捷越高带来的闪避收益则越少。【此处指的是每个敏捷点带来的闪避收益】

 0-100 DEX                0.10%          每一个敏捷点带来的闪避率
 100-500 DEX           0.03%          每一个敏捷点带来的闪避率
 500-1000 DEX         0.02%          每一个敏捷点带来的闪避率
 1000-8000 DEX       0.01%          每一个敏捷点带来的闪避率
则计算如下:


 1.3.2 闪避的计算

  假设:人物 600敏捷,技能提供+10%闪避
 100 * 0.1% = 10.00% (0-100敏捷区间)
 400 * 0.025%= 10.00% (100-500敏捷区间)
 100 * 0.02%= 2.00% (500-1000敏捷区间)

 敏捷提供的闪避总计:(10.00%+10.00%+2.00%)= 22%

  结合技能的10%闪避我们得到:

  = 1 - [(1-总敏捷加成)*(1-总技能加成)]    = 1 - [(1-22%)*(1-10%)]    = 30% 总闪避率

 1.4 格挡

 ·有几率格挡掉每次攻击一定的伤害量  ·盾牌的三个主要属性:护甲,格挡几率,格挡值  ·格挡的计算是在伤害减免之后  ·不能格挡魔法攻击

 1.4.1 格挡机制

 盾牌是在你的护甲,抗性,伤害减免计算之后筑起的第二道防线。 如果格挡发生了,那么你遭受的伤害则会减去格挡值。 如果你遭受的伤害小于格挡值,你就不受任何损害。

 由于伤害计算的特性,护甲可以很好地与格挡协同起来。 也就是说,一个高护甲的人物从格挡上获得的收益将高于一个低护甲的人物。

  1.5 总伤害减免

 ·所有伤害减免来源的计算是乘法   ·在计算生存测试时,一定要计算物理和元素伤害  ·总伤害减免是一段时间的平均值,因为格挡和闪避是随机事件

 1.4.1 其他伤害减免来源

·野蛮人和武僧,天生伤害减少30%    ·+%护甲属性的计算包括在所有护甲计算中

 1.4.2 基础公式

  总体伤害减免%= 100 * [1 - (1-DR1)*(1-DR2)*(1-DR3)...]

 其中的DRX(如DR1,DR2等)是一种伤害减免来源

 1.4.3 基础公式计算举例

 假设:60%伤害减免来自护甲,盾上有15%的格挡几率及1000格挡值,敏捷提供10%闪避

 假设:怪物命中会造成5000点伤害

 注:所有近战角色对所有来源的伤害有30%减伤。

 盾伤害计算:

 盾牌减伤% = [15%*(5000-1000)] + (85%* 5000) = 4850    1 - (4850/5000)= 3.00%的平均减伤

 物理伤害减免:

  总减伤% = 100 * [1 - (1-60%)*(1-3%)*(1-10%)*(1-30%)= 75.56%

 魔法伤害减免:

  总减伤%= 100 * [1 - (1-60%)*(1-10%)*(1-30%)] = 74.80%

 1.4.4 减伤计算器

 ·改变黄色单元格中的变量从而比较不同加点法下的伤害减免情况

 2、 野蛮人机制

 2.1 DoT伤害

 2.2 双持

  2.3 减速和诱捕

 3、 加点

 3.1 一个好的加点的构成

 1、控场技能,避免被包围
 
 2、碰上精英/冠军/boss的“紧急技能”

 3、基于百分比的治疗技能

 4、尽可能多的护甲/抗性/被动防御技能

 3.2 重要技能


3.3 专家角色加点范例

 请注意,这些加点是我能找到的最佳专家角色加点。 普通角色你可以多加些伤害技能少加生存技能。 这些加点只是为你打造个性玩法提供一些提示。

 请记住,目前,专家级野蛮人没有真正的“万金油”打法 - 在某些区域需要特定的生存技能。 你应该交替使用全防流,Boss流,或者击晕风筝流。
3.3.1 全防流


使用时机:你是在专家模式下,装备搓,探索新的区域,或有一个高DPS的朋友
 
  你放弃了站桩输出伤害。 无视痛苦,狂战之怒,跃击都提供很高的对精英和冠军怪小队的伤害减免,狂乱和复仇就是你的伤害输出。

 如果你觉得你伤害更大的伤害,考虑把狂战之怒的符文换成心智疯狂。

 3.3.2 单刷打宝


使用时机:你装备很好,开始MF

 治疗比减伤重要,杀怪效率比保命重要。 保留了为紧急情况下准备的无视痛苦,但是把跃击换成了狂暴冲锋来达到治疗和移动的效果。

 狂乱:破空斧是主要的伤害输出,它有良好的单体及AOE伤害。 狂战之怒:心智疯狂是巨大的伤害放大器,尤其是在与狂战之怒配合时。

 3.3.4  小队坦克


 使用时机:队伍里DPS高但缺乏生存技能。 建议不要在专家人物上使用。

  放弃你大部分的伤害输出及移动能力,而换取更多的眩晕及控制能力。 严重依赖于其他队友的伤害输出能力。

 3.3.5  Boss


 使用时机:打Boss

 基于boss的狂暴机制,首要任务就是迅速杀死他们。 这个加点的关键是在狂乱:天袭符文下保持一个非常高的攻击速度以及在狂战之怒+地震的组合配合下达到很高的击晕率。 无视痛苦的符文要换成生命窃取的,因为复仇符文对单一目标不是很有效。

3.3.6 击晕风筝流


使用时机:你在狭窄的走廊或房间没有多少可操作性的区域。 尝试把小怪引到存档点附近,然后击晕他们保持距离。

 放弃复仇的治疗能力,并使用一些其他的击晕技能。 现在的治疗技能首选就是 狂暴冲锋:毁灭巨神。

 使用技能快速产生怒气,然后开霸气无双:钢铁风暴击晕所有怪物。 由于打带跑的特性,被动技能要选无可饶恕,以便能够边跑边产生怒气。

 3.3.7 进攻型AOE打宝


使用时机:你的装备牛逼闪闪碾压一切,极快速MF

 用这个加点要注意这个问题 - 它在极短时间内提供一个巨大的伤害输出,但放弃了相当的减伤。 理想的情况是,你碰上一堆小怪几个技能把它们全爆光。

 3.3.8 纯远程


 使用时机:不走寻常路

 这是一个我还在测试的有趣加点。 此加点在很大程度上依赖于暴击和冷却产生的愤怒,几乎不会有其他的野蛮人那样的减伤。 你仍然比恶魔猎手更耐扛,但尽量避开那些难缠的怪。

 跃击:腾蛟飞升【请允许我再次表示对台服翻译的敬佩之情,原文为 Leap: Launch 】和上古之矛:怒抛用来逃命,无视痛苦和战吼作为应急手段。 这个加点需要练习微操,因为你不会想去靠近任何的怪物。

 4、 装备搭配

 ·一般情况下:活力>力量>敏捷>智力  ·由于护甲上的高抗性,智力对野蛮人而言是收益极差的  ·护甲和闪避都受到收益递减影响  ·+%HP(例如头盔上镶嵌宝石)可以极大地提升你的血量

  有待追加内容:

  ·伤害计算

  ·演示视频

  ·最好的词缀

  ·BOSS的策略

(敬请关注哈。。。)
返回列表