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谈谈攻速和减伤

关于攻速和减伤有些玩家还是比较清楚,但也有一部分玩家还是不太明白,趁游戏这下进不去跟大家探讨下。说到攻速和减伤不由想起:为什么36速才跳速,攻速的档次又是怎么划分的?为什么-伤42与-伤41有那么大的差异,-伤59的天王甲与-伤60的又有什么区别,-伤等级又是怎么划分的?这些都是大家经常争论的话题。
  为什么攻速有档次区分-伤又有等级之别呢?这些问题我想都是由剑侠的游戏画面(注意:剑侠的游戏画面是18帧/秒,就是说每秒连续传送18个画面也就是我们看到的剑侠画面)和游戏程序(比如编写游戏程序的时候用了取整数函数)等原因引起的。
   攻速的计算公式是:每招所需的画面帧数=INT[18/(100%+装备加的攻速+武功加的攻速)]   INT是取整数函数,比如INT(8.9)=8,INT(5.04)=5 。数字18是游戏画面帧速。我们知道峨嵋武当等门派镇派30级的时候是+65%攻速,下面来算下为什么36速峨嵋香囊才跳速,INT[18/(100%+36%+65%)]=INT(18/2.01)=INT(8.955)=8帧 也就是每秒可以攻击18/8=2.25招。再算算35速的香囊INT[18/(100%+35%+65%)]=INT(18/2)=9帧 也就是每秒可以攻击18/9=2招 通过计算我们就可以看出35速和36速的区别了。依据公式还可有算出其他跳速的档次。比如126%跳一次158%跳一次201%跳一次261%跳一次等等。。。。。这里我说的126%,158%等都是指角色显示的攻速。
  下面来讨论下减伤问题,减伤不是-少受到对方攻击后减少血量伤害,而是减少被对方击中后处在受伤状态,从受伤状态恢复过来继续战斗的时间。记得以前有人提出过这样的-伤公式:INT[12*(100-X)/100]=受伤帧数,X为装备的减伤数字。这个公式基本上能解释-伤42跟-伤41的本质差异,和-伤59和-伤60之间的区别。但是也有不合理的地方。譬如,CY-伤99跟-伤100的区别就不能合理的解释。下面算下,INT[12*(100-99)/100]=INT(0.12)=0帧 INT[12*(100-100)/100]=INT(0)=0帧 根据以上计算-伤99和-伤100 受伤帧数都是0帧,明显不对,大家都知道-伤99和-伤100绝对是有区别的。
  我觉得计算减伤用这个公式更为合理。INT[1+12*X/100]=减伤的帧数 其中里面的数字1表示玩家没有任何-伤装备情况下恢复战斗能力的帧数,X是装备-伤帧数。下面来看看-伤99和-伤100的区别,INT[1+12*99/100]=INT[1+11.88]=12帧  INT[1+12*100/100]=13帧 不难看出-伤99和-伤100的区别了。我们想想,装备-伤为100的时候,减伤的帧数是13帧也就是没有任何受伤恢复时间一直可以攻击对手。反过来想下, 我们击中别人一次并产生后仰效果,那么就会使对方产生13帧(也就是13/18秒)受伤恢复时间,上面是在不考虑-伤装备和角色本身恢复能力情况下。
   下面来探讨下天王内峨嵋攻击受伤情况。(注意:以下都是以100%击中对方,峨嵋刚跳速为前提,天王后仰率30%,内峨嵋后仰率85%)。
  攻击没穿任何-伤装备的玩家:
  内峨嵋:INT[18/(100%+36%+65%)]=8帧 每秒攻击18/8=2.25下 一秒内使对方后仰次数为2.25*85%=1.9125一秒内使对方后仰帧数1.9125*12=22.95帧>18帧 所以使对方一直处在受伤状态。
  锤天:锤天是每4帧一招一秒内就是18/4=4.5招 一秒内使对方后仰次数为4.5*30%=1.35 一秒内使对方后仰帧数1.35*12=16.2帧<18帧 所以对方还是有机会还手。
  攻击穿-伤40的玩家:
  内峨嵋: 一秒内使对方后仰次数为2.25*85%=1.9125一秒内使对方后仰帧数1.9125*8=15.3帧 所以使对方15.3/18秒处在受伤状态。
  锤天: 一秒内使对方后仰次数为4.5*30%=1.35 一秒内使对方后仰帧数1.35*8=10.8帧 使对方一秒内受伤时间为10.8/18秒。
  以上不难看出内峨嵋的后仰效果是非常猛的。
  最后利用公式INT[1+12*X/100]=减伤的画面帧数 很快就可以算出各个-伤数量的划分等级了。如:42-50一个等级,51-58一个等级,59-66一个等级,67-75一个等级,76-83一个等级,84-91一个等级,92-99一个等级,100为一个等级。
  呵呵,上面有些数字都是引用其他玩家的数字,譬如:内峨嵋后仰几率85%天王后仰几率30%,这些数字金山都是从不公开的,在这鄙视下金山,不过不公开这些数字,对金山内底下调节各门派的职业平衡带来了方便。以上都是个人观点,不代表金山内部数字,只是提供参考和跟大家交流讨论!
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