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[NDS] 逆转之父巧舟访谈,谈论《幽灵欺诈》理念

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  在E3大展后,Capcom著名的游戏制作人,逆转裁判之父巧舟接受了Joystiq的采访,谈了他的新作《幽灵欺诈》的一些理念。
  Joystiq:当你想到《幽灵欺诈》这个游戏的点子的时候,你和其他人说:“我们应该试试这个游戏。”我想听听刚开始是个什么情况,大家都作何反应呢?
  巧舟:自从我做了逆转裁判系列已经过去了很久了,一直都在想:“我要做出点什么新的来才行了!”所以我就去和领导说了一下这个,他们说:“你就做你想做的吧,我们拭目以待。”因为这个游戏的概念很难解释的清楚,所以他们才会这样说:“好吧好吧,为什么你不先做做看,然后我们再看看到底会怎样呢。”所以这就是刚开始我把要做一个全新的解谜游戏的想法表达出去时的情况了。
  Joystiq: 当你有了这个独特疯狂的想法后,你觉得市场部的人会不会恨你?因为你知道的,卖游戏是他们的事。
  巧舟:(笑)就像你说的,推广部门和市场部门都这么说:“你要我们怎么去推销这游戏啊?!”我这个人很直,一旦我有了这些想法后我就肯定会去做,“这是我的想法,我会做下去的。”然后市场部门的员工基本上都说:“那你到底想要我们去宣传这游戏呢?怎么个方式?”然后我只能答道:“真是对不住你们啊!”(笑)
  Joystiq:我注意到了,游戏中的动画质量很高。游戏里有很多独特且不重复的动画。比如在开场,一位女士背对着篱笆墙然后快速的瞥了一眼,为什么要在动画效果上做那么多文章,你是如何制作的?
  巧舟:首先,在如何制作动作方面,我们并未用到任何的动作捕捉技术。所以模型其实是从一堆多边形的草稿中构建出来的。把这些多样化的差别和细节之处加入进游戏,因为我们对实际的动作和角色的动画效果完全在掌控之中。我们想这么做的一个原因是 —并非在诋毁欧美游戏或啥的,不过在很多欧美游戏中动作的表现都很宽泛,而日本玩家则对细微之处更加在意。所以我们对细节的表现是很在意的,因为这是角色和动作表现上所吸引人之处,玩家会在意这些细节的表现和多样细微的动作的。
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