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幕后的研发故事《笑傲江湖OL》CG制作人专访

1.能否首先玩家们介绍一下《笑傲江湖》游戏宣传片的制作团队?在制作宣传片的过程中都是如何分工,配合与沟通的?  《笑傲江湖》游戏CG是既《神魔大陆》之后,我们的第二个游戏CG作品,制作团队是我们完美时空影音中心,我们这个团队初步成立于2007年,主要负责公司游戏CG的制作,成立以来由最初的几个人发展到几十人,现在是一个拥有设计部,制作部,音频部这样的一支从剧本创作,场景设计,角色设计,分镜脚本创作、模型材质、绑定动画、灯光渲染、特效合成以及音乐音效制作的专业团队,团队成员多来自于行业内的顶尖人物,拥有丰富的项目经验,我们很重视人才的积累和团队成员职业化的培养,为团队成员提供一个好的职业发展方向,这些都是我们团队的理念根本,也是团队良性的快速发展的保障!这里大家不仅仅拥有的是一份工作,更多的是一个职业目标,一个发展方向,一个团队家庭,一份生活的快乐,一份职业成就!这些也同样是我们的工作宗旨,在这里我们提倡交流,提倡敬业,提倡公平,提倡责任,质量是我们决不放弃的,技术突破是我们不断追求的,我们的团队成员是一群CG狂热份子,大家有着共同的理想和职业目标,所以我们不约而同的走在了一起,我们欢迎与我们拥有同样梦想和追求的战友加入我们!

CG动画中所出现的“东方不败”

  《笑傲江湖》的CG从前期的剧本创作到中期影片制作,再到后期的音乐音效制作完全是由我们独立制作完成的,前期主要由导演和编剧共同完成剧本的创作再交给设计部去完成分镜的绘制和场景角色的概念设计,制作部拿到分镜和概念设计后便可以开始三维部分的制作,当影片的layout完成后,音乐部会进入,开始整体的音乐制作,期间导演会同设计部制作部和音乐部进行反复的推敲和修改,不停的会有新的想法和创意加入,片子也越来越完善,直至全片的完成.
  2.之前的游戏《神魔大陆》宣传片制作相当精美,并且整个片子的构思和设计非常巧妙,显示出了完美时空设计上的创意理念,能否详细谈一下这些创新的设计都具体体现在宣传片的哪些方面?
  《笑傲江湖》这个题材是一个纯武侠题材,小说原著在国内的认知度也是非常高的,在创作初期,武侠的风味是大家所共识的,所以不管在内容设计,视效设计,和音乐设计上,都会把它做为一条平衡线,比如开场的黑木崖,在画面和音乐的处理上就是想把观众能在一开始就带进一个武侠的氛围里,也把武侠的味道尽量做足,能让大家在认知上产生共鸣,音乐处理上也用了一端箫来表现,这个开场方式也是团队所有人都很喜欢的,在画面风格上这次是一个大胆的常识,我们采用了高饱和度和高对比度的画面效果,颜色也比较丰富,在这个片子里我们想把中国最传统的东西容入其中,红色和黄色在中国一直都有这其特殊的含义,中国红也为世界所共识,红黄两色一直被用于庆典并被赋予权利的象征,也正符合了东方这个人物的特点,红色丝绸也被作为一种形式感的设计贯穿了全片,因为第一章是《神教的崛起》,内容上是一个庆典似仪式,所以在这个仪式上我们想让中国最传统意义上的庆典方式加入其中--丝绸、灯笼、火把、礼炮、焰火,提到焰火,我们加入了一个全新的设计点,为了不让传统焰火的形式破坏整体的画面效果,又想把这个元素加在片子里,我们在这个设计上着实花了不少心思,方案也做了无数,最后才有了呈现给大家的这个效果,这个设计点是在不增加新的元素的基础上,用已有的元素进行组合,组合出焰火这个概念,也就是把丝绸和礼炮相结合,通过一个带有机关的炮弹打出一个丝绸焰火,丝绸在空中散开飞舞,很有传统水袖的味道,这个设计也一直是大家所津津乐道的。
  3.《笑傲江湖》也有不少影视作品,请问在制作的前期,包括风格、和概念设定等是否有参考之前的影视作品?上述环节中都做了哪些准备工作?
  参考是一定的,前面已经有很多的影视作品了,团队的所有人几乎把现在所有的笑傲相关的影视作品看了一边,并通篇看了一边小说原著,了解里面的故事线和人物关系,因为原著的故事很大,人物众多,关系也比较复杂,我们必须提出一个点来,这个点要有足够的分量来代表《笑傲江湖》,最后我们选择了东方不败和令狐冲这两个角色,令狐冲这个角色在第一章里还没有出现,会在后面的章节里展现给大家。这个思路也是对国内传统游戏CG的打破,传统的CG更像是一条纯广告,对游戏的承载并不足,我们会用多章节的方式随着游戏的进程逐步展示给大家,通过我们的CG给大家更多的游戏带入感,也同时去推动游戏的节奏,所以也请大家去关注后续的章节。
笑傲江湖故事挺好的
不知道製成網遊好不好玩呢
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